Kriegsgebiet Kinderzimmer: Ade, lieber Pappkamerad

Nr. 34 –

Ist die spielerische Beschäftigung mit Krieg und Gewalt ein sinnvolles Element unserer Kultur, oder sollte sie verboten werden? Neuste Befunde zur gelebten Aggression im Alltag.


Spiele sind so etwas wie simulierte Realität. Sie bieten die Möglichkeit, etwas lebensnah nachzuvollziehen, ohne die negativen Begleiterscheinungen und Folgen real erleiden zu müssen. Von Spiel zu sprechen macht nur dann Sinn, wenn es nie Ernstfall ist, sondern stets So-Tun-als-ob. Im Spiel ist das aktuelle Tun wichtiger als ein Zweck oder Ziel, Spielen setzt Lust am Tun voraus, ist selbst gewählt und gewollt. Spiel kann nur stattfinden, wenn aktuelle Lebenssorgen so weit in den Hintergrund rücken, dass sie sich nicht mehr in die Gegenwart hineinstehlen. Spielen ist ein Aufgehen im Hier und Jetzt.

Junge Menschen lernen vieles spielerisch. Das gilt nicht nur für erwünschtes Verhalten. Eigenartiger- wie typischerweise ist das Negative – wie Schadenfreude oder das Benachteiligen anderer – in seinen verschiedensten Facetten ein Urelement des Spiels. Obwohl wir solche asoziale Verhaltensweisen im Spiel gezielt einsetzen, sind wir noch lange keine asozialen Menschen. Es ist sogar ein typisches Merkmal des Spiels, verlieren zu lernen und eine dosierte Schadenfreude der Mitspielenden zu ertragen. Wer bei Spielen, die aufs Gewinnen angelegt sind, nicht verlieren kann, der spielt auch nicht wirklich, denn diese Person lässt das Spiel in einen Ernstfall kippen, womit es kein Spiel mehr ist. Das Spiel bereitet damit – sowohl bei Kindern wie bei Erwachsenen – auf typische und immer wieder vorkommende Situationen in der Welt des «Ernstfalls» vor.

Das gilt insbesondere auch für den friedlichen Umgang mit gewalthaltigen Situationen. Der friedliche Umgang verlangt wiederholtes intensives Lernen in Kindheit und Jugend. Ohne gespielte Aggression würde für dieses Lernen ein substanzielles Element fehlen. Deshalb ist das Entfernen oder Verbieten von gewalthaltigen Elementen, wie zum Beispiel Kriegsspielzeug, aus dem Spiel letztlich weltfremd. Das Verbot solcher Spiele erinnert an Weltanschauungsgemeinschaften, die den Menschen Fernseher, Zeitung, Radio und andere Medien verbieten, damit sie ein «reines» Leben führen. Beides, sowohl das Einschränken bestimmter Kommunikations- und Informationsmittel als auch das Einschränken des Spielinventars, traut Menschen nicht wirklich zu, sich in der zum Teil unerfreulichen Realität gesund entwickeln zu können. Robustheit braucht die Konfrontation mit dem Unerfreulichen, braucht Erfahrungen und nicht nur theoretisches Wissen, um in diesen Kontexten auch handeln zu können.

Gespielte oder echte Aggression?

Gespielte Aggression und spielerisches Raufen sind in den unterschiedlichsten Kulturen bei Kindern bis ins Alter von elf Jahren beliebt. Verschiedene empirische Studien belegen ausreichend, dass gespielte und echte Aggression zwei voneinander deutlich unterscheidbare Zustände sind. José R. Sanchez-Martin und seine Gruppe von der Universität San Sebastián haben fünfjährige Kinder über mehrere Wochen täglich während einer halben Stunde am Morgen in der freien Spielphase gefilmt und ihnen im Laufe dieser Zeit – ebenfalls täglich – zwei Speichelproben entnommen, die anschliessend auf ihren Testosterongehalt hin getestet wurden. In dieser aufwendigen Studie konnten die Forscher bei Knaben gespielte und echte Aggression mithilfe der dabei produzierten Testosteronwerte unterscheiden, weil der Testosteronspiegel nur bei als echt eingeschätzter Aggression anstieg, jedoch nicht bei als gespielt eingeschätzter. Diese Ergebnisse sind deutliche physiologische Belege dafür, dass gespielte Aggression mit einer ganz anderen Motivation im Zusammenhang steht als echte Aggression.

Auch der rasche Wechsel der Herzrate vermag die beiden Zustände gut zu unterscheiden: Bei gespielter Aggression ist er – wie beim Konsumieren eines als spannend empfundenen Unterhaltungsfilms im Kino – deutlich grösser als bei echter Aggression. Der Herzschlag fährt gewissermassen Achterbahn. Dies ist einfach zu erklären: In einem echten Kampf bleibt die Anspannung über längere Zeit konstant, wohingegen bei Unterhaltung und Spiel ein häufiger Wechsel von Spannung und Entspannung erfolgt – dieses Auf und Ab ist ein eigentliches Qualitätsmerkmal des Spielens. Die grössere Herzratenvariabilität fungiert somit als physiologisches Merkmal einer entspannten Situation, ganz im Gegensatz zur echten Aggression.

Verwandt mit dem Wechsel der Herzrate sind Rollenumkehrungen, die gespielte von echter Aggression ebenfalls unterscheiden können – beispielsweise spontane Wechsel von Jäger und Gejagtem, was bei echter Aggression aus nachvollziehbaren Gründen kaum vorkommt. Für spielende Kinder von grosser Bedeutung sind die körpersprachlichen Signale. Denn «Opfer» von gespielten Aggressionen – zum Beispiel Faust- oder Schwerthieben – müssen sich darauf verlassen können, dass der andere jetzt spielt und es nicht ernst meint. Dabei kommt dem Spielgesicht die Funktion eines Zeichens der nicht ernst gemeinten Aggression zu. Dieses signalisiert: «Das ist jetzt Spiel.»

Die wohl umfangreichsten Studien zum Thema «Kriegsspiele und Kriegsspielzeug» im deutschsprachigen Raum hat in den achtziger Jahren die in Köln forschende und lehrende Erziehungswissenschaftlerin Gisela Wegener-Spöhring durchgeführt. Kinder der vierten Primarklasse spielten mit kriegerischen männlichen Figuren, Schlümpfen oder mit Asterix und benutzten für den Kampf Säbel, Schwert, Pistolen und Weltraumspielzeug. Wegener-Spöhring kam damals zum Schluss, dass gespielter Krieg nicht zu mehr Aggression führe als andere Spiele, und postulierte das Konzept der balancierten Aggressivität. Es besagt, dass Kinder in der Lage sind, «aggressive Inhalte im Spiel so zu balancieren, dass die aggressiven Handlungen auf der So-tun-als-ob-Ebene verbleiben und dass alle am Spiel Beteiligten das Aggressive und Beängstigende verkraften können».

Spass am Töten

Bis vor wenigen Jahren liess sich die aggressionssteigernde Wirkung des Konsums aggressionshaltiger Medienprodukte kaum nachweisen. Zwar fanden sich Zusammenhänge zwischen aggressivem Verhalten von Kindern und Jugendlichen und früherem regelmässigem Konsum aggressionshaltiger Medienprodukte. Ursache und Wirkung standen aber gewissermassen Kopf: Ein gewalttätiges Umfeld – vorab die Familie – und ein schon früher vorhandenes impulsiv-aggressives Verhalten des Kindes führen zu vermehrtem Konsum gewalthaltiger Medien, nicht umgekehrt. In diesen älteren Studien spielten die medialen Gewalterfahrungen im Vergleich zur realen aggressiven Vorgeschichte also fast keine Rolle. Seit einigen Jahren mehren sich jedoch alarmierende Forschungsergebnisse, die solche Zusammenhänge finden.

Das Kriegsspiel hat sich in den vergangenen zwanzig Jahren stark gewandelt. So hat das klassische Kriegsspielzeug innerhalb der Spiele an Bedeutung verloren. In Deutschland beispielsweise bestehen Kriegsspiele heute zu etwa der Hälfte aus Computer- und Konsolenspielen. Deutlich weniger häufig sind Konstruktionsspiele wie Lego, und von sehr geringer Bedeutung sind heute die klassischen Kriegsspielzeuge. Mit der Veränderung der Spielzeugpräferenzen geht auch eine starke Veränderung des Spielverhaltens einher. Typische Spielmerkmale wie das So-Tun-als-ob oder ambivalentes Verhalten wie zum Beispiel das Pendeln zwischen Lustig und Böse verschwinden zusehends.

Das Modell der balancierten Aggressivität scheint so zu zerbröckeln. In Wegener-Spöhrings Untersuchung äusserten 1985 nur zwei von 429 Kindern in einer Umfrage Freude am Töten, notabene lediglich im Umgang mit Cowboy- und Playmobil-Figuren. Hingegen fanden sich im Jahr 2002 in einer Befragung von 634 Kindern bereits 56 solche Aussagen: Neun Prozent der Kinder äusserten sich nun dergestalt, dass das Töten Spass mache. Die konstatierte Brutalisierung zeigt sich unter anderem in einem häufigeren Abgleiten der Spielebene in realen Zank und Streit. Die gespielte Aggression ist echter geworden und hat sich vom Spiel entfernt.

In einer deutschen Studie wurden Mädchen und Jungen im Alter von zwölf bis sechzehn Jahren zu ihrem Gewaltspielkonsum befragt – unter anderem zu normativen Überzeugungen, wie angemessen aggressives Verhalten in Konfliktsituationen sei und wie feindselig die Absichten von Mitmenschen in uneindeutigen Situationen seien. Die Ergebnisse zeigen: Je mehr sich Jugendliche mit Kampfspielen beschäftigen, desto mehr stimmen sie psychisch-aggressiven Normen und Verhaltensweisen als angemessene Reaktion auf einen Konflikt zu.

Im Gegensatz zu älteren Studien ist dabei der Einfluss des Gewaltspielkonsums auf die Aggressivität grösser als der Einfluss der Persönlichkeit auf den Gewaltspielkonsum. Insbesondere hochaggressive männliche Jugendliche fühlen sich zu den Gewaltgenres hingezogen. Weitere Studien belegen, dass gewaltorientierte Computer- und Videospiele die emotionale Feinfühligkeit deutlich stärker herabsetzen als gewaltfreie Computer- und Videospiele, selbst bei sicher eingebundenen Kindern. Kinder mit viel Erfahrung mit Gewaltspielen zeigen auch weniger Empathie. Dabei erweist sich das elterliche Verhalten als Schutzfaktor: Je mehr sich die Eltern um das Computer- und Videospielen ihrer Kinder kümmern, desto weniger schätzen Kinder aggressive Spiele.

Töten lernen: Militär machts vor

Eine ganz neue Qualität von gespieltem Krieg ist in den letzten Jahren durch bestimmte Computer- und Videospiele, die sogenannten Ego-Shooter-Spiele, entstanden. Das Besondere daran ist die Intensität des subjektiven Erlebens aggressiver Handlungsmuster und Gewaltdarstellungen. Die spielende Person erlebt sich in der Ichperspektive aus Sicht einer subjektiven Kamera. Ihr Blick richtet sich direkt über eine oder mehrere Waffen, zum Beispiel ein Maschinengewehr, ein Messer, eine Handgranate und so weiter, die mitten ins Spielgeschehen gerichtet sind. Da die spielende Person einem unaufhörlichen Bedrohungsszenario ausgesetzt ist, steht sie unter ständigem Handlungsdruck. Das Vernichten von Gegnern wird mit Punkten und neuen Waffen belohnt.

Traurige Berühmtheit erfuhren diese Spiele, weil von einigen jugendlichen Amokläufern bekannt wurde, dass sie solche Spiele vor ihrer Tat intensiv gespielt und mit ihnen ein veritables Training absolviert hatten. Eine höchst gefährliche Entwicklung, deren historische Logik Wesentliches zum Verständnis beiträgt: Am Anfang standen Computersimulationen beim Militär. Ziel dieser Programme war ein intensives Training des Schiessens auf Menschen. Dieses hatte insbesondere die Funktion, den intuitiven Widerstand gegen das Umbringen eines anderen Menschen zu brechen. So zeigten Erfahrungen der USA im Zweiten Weltkrieg, dass nur fünfzehn Prozent der Soldaten ernsthaft auf ihre Feinde zielten und auch schossen. Diese Hemmschwelle ist offenbar sehr mächtig!

Zu deren Reduktion wurden in den sechziger Jahren beim Schiesstraining menschlich aussehende und unvorhersehbar auftauchende und wieder verschwindende Zielscheiben eingesetzt. Damit wurde das Training realistischer und erhöhte – etwa im Vietnamkrieg – die Trefferquote deutlich. Die heutigen Computersimulationen für Soldaten und Polizisten sind nichts anderes als virtuelle, aber zunehmend realistischere Weiterentwicklungen der plötzlich auftauchenden und wieder verschwindenden Pappkameraden. Ihr Ziel ist die Perfektionierung des Tötungshandwerks. Dramatisch daran ist, dass diese Computersimulationen beinahe unverändert auf den Spielmarkt kommen.

Dass wir es bei den gewalthaltigen Computer- und Videospielen, vor allem bei der Sorte Ego-Shooter, mit einem sehr ernsthaften Problem zu tun haben, darüber sind sich die meisten Forschenden mittlerweile einig. Eine Gruppe renommierter deutschsprachiger Forscherinnen und Forscher hat aufgrund der wissenschaftlichen Befunde bereits im Jahr 2002 eine Resolution verfasst mit dem Titel «Handeln statt Resignieren». Die Forschungsgruppe wehrt sich vehement und zu Recht gegen die chronische Relativierung und Verharmlosung der Forschungsergebnisse.

Es sei deutlich genug erwiesen, heisst es in der Resolution, dass der Mediengewaltkonsum die Aggressivität und Gewalttätigkeit bei etwa jedem siebten Kind und Jugendlichen erhöhe, dass gewalthaltige Computer- und Videospiele zu einem emotionalen Abstumpfen und langfristig zu einer herabgesetzten Mitleidsfähigkeit führten. Weiter, dass gewalthaltige Computer- und Videospiele zu einer Wertschätzung von Gewalt führten, die Tötungshemmung abbauten, das Lernen von destruktiven Emotionen wie Hass, Neid und Rache bewirkten, Gewaltbereitschaft und Feindbilder erzeugten, Handlungsmuster für Gewalt aufbauten und die Lust an Gewalt verstärkten. Dann wird der Text deutlich: «Die Behauptung, dass die bisherigen Forschungsergebnisse widersprüchlich seien, ist gezielt falsch. Diese Verfälschung wird von mediennahen Wissenschaftlern, Politikern und Medienvertretern systematisch öffentlich wiederholt, damit das Geschäft mit der Gewalt weitergehen kann.»

Nicht verbieten – vorbeugen

Als politische und pädagogische Konsequenzen fordern die VerfasserInnen einen ganzen Massnahmenkatalog, unter anderem: ein Verbot der Produktion und des Vertriebs von Gewalt verherrlichenden Filmen und Computer- und Videospielen, ein Gesetz zur Haftung für Medienprodukte, das generelle Verbot der Ausstrahlung indizierter Filme und eine schärfere Kontrolle des Jugendschutzes in den Medien durch Übertragung der Kompetenzen an eine öffentliche Institution sowie eine effektive Kontrolle der Gewaltangebote im Internet.

Diese Forderungen sind angesichts der überdeutlichen Befunde vollkommen gerechtfertigt. Aber das Eindämmen der negativen Wirkungen von gewalthaltigen Computer- und Videospielen ist nur ein Element unter vielen auf dem Weg zu einem friedlichen Erwachsenwerden. Viel einflussreichere Risikofaktoren für gewalttätiges und aggressives Verhalten als Kriegsspielzeug sind Machtwillkür und von Eltern vorgelebtes aggressives Verhalten, wenig Wärme und wenig Anteilnahme zu Hause, mangelnde elterliche Aufsicht, Ablehnung durch Gleichaltrige und Lehrpersonen, nicht gestoppter schlechter Einfluss von Gleichaltrigen und Ähnliches.

Was braucht es, damit aus Kindern einfühlsame, zu friedlicher Konfliktlösung fähige Erwachsene werden? Zunächst spielt das Alter eine ganz zentrale Rolle. Gewaltprävention muss schon in den ersten Lebensjahren einsetzen. Nachweislich wirksame Präventionsprogramme gibt es nicht viele. Die wenigen wirksamen Programme zeigen jedoch sowohl für die Schule wie für das Elternhaus einige pädagogische Grundprinzipien, die alle eine ähnliche Stossrichtung aufweisen. Dazu zählen Beziehungen, die Geborgenheit stiften, und eine unterstützende Atmosphäre ebenso wie das Setzen fester Grenzen, deren Übertreten mit möglichst logischen Strafen zu ahnden ist. Kinder müssen Selbstvertrauen und positives soziales Verhalten aufbauen können, zum Beispiel in der Auseinandersetzung mit Bezugspersonen und deren Normen und Werten.

Konfliktfähigkeit erfordert auch den Mut, sich gewalttätigem und aggressivem Verhalten entgegenzustellen, erfordert also Zivilcourage. Zivilcourage bedeutet, sich trotz persönlicher Risiken aktiv für die Durchsetzung humaner und demokratischer Werte einzusetzen – insbesondere dann, wenn man sich dabei in einer Minderheitsposition befindet und gewissermassen «gegen den Strom schwimmen» muss.

Kinder sollten breit zu aggressionskontrollierenden, gewalteindämmenden, konfliktrobusten und couragierten Verhaltensweisen motiviert werden: von der Abenteuerlust bis zum Bewusstsein der Verletzlichkeit des eigenen Körpers, von der Einfühlung in die Perspektive unterschiedlicher anderer bis zum mutigen und insistierenden Nein selbst gegenüber einer Mehrheit Andersdenkender. Die Palette der Desiderate mag da und dort Widersprüche aufweisen – zum Beispiel Risikobereitschaft und Bewusstsein der eigenen Verletzlichkeit –, das ist ein Kennzeichen jeden (Zwischen-)Standes der Forschung. Und vielleicht ist das ja auch gut so: So entwickeln Menschen unterschiedliche – eben individuelle – Profile couragierten und humanistischen Handelns.


Interpixel: Mega Buster – Kriegsgebiet Kinderzimmer. Edition Fink. Zürich 2009. 260 Seiten. 28 Franken

«Mega Buster» – das Buch

Der vorliegende Artikel ist ein gekürzter Vorabdruck aus dem Buch «Mega Buster – Kriegsgebiet Kinderzimmer», das im September erscheint. «Mega Buster» befasst sich aus künstlerischer Sicht und mit zahlreichen Texten aus Philosophie, Ethik, Friedenspolitik, Psychologie, Neurobiologie, Pädagogik und Medienforschung mit dem «Kriegsgebiet Kinderzimmer».

Herausgegeben wird der Band vom Zürcher Künstlerduo Interpixel (Philippe Sablonier und Eva-Maria Würth). In ihren Kunstprojekten entwickeln Interpixel Strategien, mit denen gesellschaftliche Wirklichkeiten hinterfragt und mit dem am Diskurs beteiligten Publikum neu entworfen werden. Vor drei Jahren lancierten Würth und Sablonier das Kunstprojekt «Mega Buster», das gesellschaftspolitische Fragen zu Kriegsspielzeug, Medienkonsum und Jugendgewalt durchleuchtet. Nun legen sie eine Publikation vor, die einen Beitrag zur Diskussion über Kriegsspielzeug, medial vermittelte Gewalt und Jugendgewalt leisten will. Zudem dokumentiert sie die Kunstaktion «Mega Buster» in Wort und Bild.

Autor des ausgewählten Beitrags ist Bernhard Hauser. Er lehrt und forscht an der Pädagogischen Hochschule St. Gallen zu Pädagogik, Psychologie und Didaktik im Studiengang Kindergarten und Primarstufe.

www.interpixel.com