Nr. 13/2019 vom 28.03.2019

Eine Welt, in der er noch machen kann, was er will

Immer wieder sorgen Fälle von krassem Sexismus in der Gamingszene für Aufsehen. Woher kommt dieser Hass? Bericht aus einer Welt, die längst nicht mehr nur von männlichen Techniknerds dominiert wird.

Von Daniel Hackbarth

Es ist eher selten so, dass ein Videospiel bereits Wochen vor seinem Erscheinen hohe Wellen schlägt – jedenfalls wenn es sich nicht um einen Blockbustertitel grosser Hersteller handelt. Mit «Rape Day», das für Anfang April angekündigt war, rief ein Independent-Entwicklerstudio kürzlich dennoch Aufsehen hervor – der Titel lässt erahnen, warum. Laut Hersteller geht es in dem Spiel darum, «Frauen verbal zu belästigen, zu töten und zu vergewaltigen». Noch irritierender als diese «Story» ist die Motivation, die den Entwickler, offenbar ein Einmannbetrieb, antreibt: Er wolle mit «Rape Day» zur «Normalisierung» von sexueller Gewalt beitragen, da diese – anders als etwa Mord oder andere Schwerverbrechen – als Material für popkulturelle Erzeugnisse noch immer tabu sei. So jedenfalls ist es auf der Website des Studios nachzulesen.

Das Game provozierte Anfang März einen Shitstorm gegen die Spieleplattform Steam, auf der «Rape Day» angekündigt war. «Warum Gamer Schweine sind, Folge 23 658: Ein Spiel namens Rape Day» schrieb etwa die deutsche Journalistin Veronika Kracher auf Twitter – und fragte in Richtung Steam: «Wieso genau bietet ihr das noch an? Ist euch die Glorifizierung von Gewalt gegen Frauen egal?» Erst im vergangenen Jahr hatte Steam – weltweit der führende Onlinehändler für Videospiele – mit der Ankündigung für Diskussionen gesorgt, nur in Extremfällen, wenn etwa eindeutige Verstösse gegen geltendes Recht vorlägen, Games einen Platz im Store zu verweigern (was nicht nur schlecht ist, weil auch die Gefahr der Gängelung unabhängiger Entwicklerteams durch einen marktbeherrschenden Konzern besteht). Zumindest dieses Mal aber reagierte das Unternehmen auf die Proteste und nahm «Rape Day» aus dem Sortiment.

Verfütterte Feministin

Bemerkenswert ist der Fall «Rape Day» vor allem, weil eine derart krasse Zurschaustellung sexistischer Einstellungen in Videospielen keine Seltenheit ist. Im Gegenteil. Fast wöchentlich sind vergleichbare Grenzüberschreitungen irgendwo im digitalen Raum zu verzeichnen, auch wenn sie in der Regel in den meisten Medien höchstens als Randnotiz auftauchen. Games sind allem Anschein nach eine der letzten Bastionen, in denen sich frauenfeindliche Ressentiments hemmungslos ausleben lassen – als wäre die Welt der Videospiele eine Art exklusiver Klub, in dem Mann noch machen und sagen darf, was er will, weil Emanzen und Gutmenschen, die den Spass stören könnten, keinen Zutritt haben.

Belege dafür gibt es viele. So veröffentlichte Ende vergangenen Jahres ein Youtuber mit dem Pseudonym Shirrako – der Account hat über 750 000 AbonnentInnen – ein Video mit dem Titel «Annoying Feminist Fed To Alligator». Zu sehen sind darin Szenen aus dem Western-Game «Red Dead Redemption II», das kurz zuvor auf den Markt gekommen war. Im Clip begegnet der Protagonist einer Kämpferin für das Frauenwahlrecht, die auf dem Marktplatz irgendeines Städtchens in den USA im Jahr 1899 ein Plädoyer für die Gleichberechtigung hält. Der Youtuber störte sich an diesem historischen Detail in dem Spiel, jedenfalls zeichnete er auf, wie er die virtuelle Suffragette erst verprügelte, anschliessend fesselte und in ein Sumpfgebiet verschleppte, dort einem Alligator zum Frass vorwarf und zuletzt den Kadaver verbrannte. Fast zwei Millionen Mal wurde der Clip auf Youtube abgerufen, in den USA machte er so viel Wirbel, dass selbst die altehrwürdige «Washington Post» darüber berichtete.

Es wäre naiv, dergleichen als Dummejungenstreich abzutun, immerhin erreichen Youtuber wie Shirrako ein riesiges Publikum, das überdies noch relativ jung sein dürfte. Dergleichen Clips schüren systematisch frauenfeindliche Vorstellungen und verbreiten sie massenhaft; im Kommentarbereich lässt sich dann nachlesen, wie sich der männliche Mob in seiner Häme fürs andere Geschlecht gegenseitig anstachelt.

Hasskampagne gegen Videobloggerin

Und der digital artikulierte Hass schwappt immer wieder in die reale Welt über. Der leibhaftige Beweis dafür heisst Anita Sarkeesian. Die in Kanada geborene Kulturkritikerin und Videobloggerin war Anfang Jahr in Zürich, um beim Gamefestival Ludicious aufzutreten. Sarkeesians Vortrag im Kasernenareal ging in entspannter Atmosphäre über die Bühne, ohne dass etwa scharfe Einlasskontrollen nötig oder irgendwelche Störaktionen zu verzeichnen gewesen wären. Das ist deswegen bemerkenswert, weil ihre öffentlichen Auftritte in den USA, wo sie inzwischen lebt, zeitweise Hochsicherheitsveranstaltungen waren: Im März 2014 durchsuchte die Polizei – nachdem es zuvor eine Bombendrohung gegeben hatte – mit Sprengstoffhunden das Messezentrum in San Francisco, in dem Sarkeesian ein Preis verliehen werden sollte; wegen einer weiteren Anschlagsankündigung wurde einige Monate später ein Vortrag von ihr an der Utah State University abgesagt. Sarkeesian ist vermutlich eine der am meisten angefeindeten Frauen der Welt – was eigentlich kaum zu glauben ist, wenn man sich vergegenwärtigt, woran sich dieser Hass entzündete.

Anita Sarkeesian, Videobloggerin

Es begann im Jahr 2012 mit einer guten Idee und der Lancierung einer Crowdfundingkampagne, um das nötige Geld zu ihrer Verwirklichung aufzutreiben: Sarkeesian plante eine Reihe von Videoclips unter dem Titel «Tropes vs. Women in Video Games», in der frauenfeindliche Motive in Spielen analysiert werden sollten. Das Projekt schlug voll ein, rund 160 000 Dollar, ein Vielfaches des ursprünglich erhofften Betrags, wurden gespendet, Medien sprangen auf das Thema an und berichteten über das Vorhaben.

Gleichzeitig löste die Crowdfundingkampagne aber eine Welle des Hasses gegen Sarkeesian aus: Ihre Facebook- und Youtube-Seiten wurden mit sexistischen und rassistischen Botschaften zugemüllt, Hacker versuchten, Zugang zu ihren Accounts zu bekommen, Sarkeesian erhielt zahllose Vergewaltigungs- und Morddrohungen. Ein Mann aus Ontario sah sich sogar derart provoziert, dass er sich die Mühe machte, ein Spiel zu programmieren, bei dem man per Mausklick auf Sarkeesians Porträt einprügeln kann, bis es sich blutrot verfärbt.

In den USA entdeckte bald die rechtsradikale Alt-Right-Bewegung das Thema für sich. Das Internetportal «Breitbart», dessen damaliger Chef Steve Bannon wenig später die Präsidentenwahlkampagne von Donald Trump ankurbeln sollte, skandalisierte die geplante «Tropes vs. Women in Video Games»-Reihe als gross angelegten Plan irrer FeministInnen, die Videospielern angeblich ihr Hobby wegnehmen wollten. Für die Rechte war die Hasskampagne gegen Sarkeesian ein Geschenk, liess sich doch damit weiter an der Erzählung stricken, dass gegenwärtig ein existenzieller Kulturkampf tobe, in dem es darum gehe, die gute alte Welt des normalen US-Amerikaners vor dem Angriff des «Kulturmarxismus» zu retten – also vor Leuten wie Sarkeesian, die an den Universitäten mit Teufelszeug wie Gender Studies und Dekonstruktivismus indoktriniert worden seien.

Prinzessin in Not

Tabea Iseli, Gamedesignerin

Angesichts dieser Vorgeschichte ist es fast erstaunlich, wie entspannt Sarkeesian in Zürich auftrat. Ihre Präsentation begann sie mit einer Entschuldigung: In ihrem Vortrag dominiere eine fast ausschliesslich auf die nordamerikanische Populärkultur gerichtete Perspektive, sagte sie, um lächelnd und ganz unpuritanisch hinzufügen: «Ich kann aber auch nichts dafür, dass unsere Scheisse mittlerweile auch eure Scheisse ist.» Dann rekapitulierte sie einige der Themen, mit denen sich «Tropes vs. Women in Video Games» beschäftigt hatte: etwa dass die in Spielen erzählten Geschichten häufig noch immer nach dem Muster «Männlicher Held muss wehrlose Frau aus der Not retten» gefertigt sind. Belege dafür gibt es wie Sand am Meer, weithin bekannt ist etwa das Jump ’n’ Run «Super Mario» des japanischen Herstellers Nintendo, in dem ein untersetzter Klempner mit Schnauzbart eine blonde Prinzessin in rosafarbenem Kleidchen aus den Fängen eines Schurken retten muss. Die «Super Mario»-Reihe gibt es seit den achtziger Jahren, aber bis heute hat sich an dieser Grundkonstellation wenig geändert.

Mindestens genauso häufig ist zu beobachten, dass Frauen in Games zu blossen Projektionsflächen männlicher Sexfantasien degradiert werden. In Zürich präsentierte Sarkeesian dafür ein besonders groteskes Beispiel aus dem Spiel «Metal Gear Solid V»: Dessen Entwickler haben sich eine weibliche Figur mit dem Namen Quiet ausgedacht, immerhin kein Prinzesschen, sondern eine Scharfschützin, die laut Story kurioserweise nicht über den Mund, sondern ausschliesslich mit ihrer Haut atmen kann – was wiederum rechtfertigen soll, warum Quiet ständig halb nackt zu sehen ist.

«Frauen werden in Games immer noch objektiviert oder als Aussenseiterinnen dargestellt, anstatt dass versucht würde, sexistische Strukturen zu problematisieren», sagt Sarkeesian später beim Interview. Dabei könnten Videospiele eigentlich genauso gut eine positive Wirkung haben, wenn sie nur versuchten, gesellschaftlich verankerte Klischees zu überwinden: Immerhin sind Games Massenmedien und prägen als solche die Wertvorstellungen und Kategorien, mit denen die Menschen auch die in der realen Welt auf sie einprasselnden Reize und Erfahrungen verarbeiten. Dergleichen Erwägungen lägen aber vielen Entwicklerstudios fern, was letztlich Phänomene wie den besagten viralen Youtube-Clip befördere, in dem eine Frauenrechtlerin misshandelt wird: «Viele dieser Open-World-Games verheissen dem Spieler die Freiheit, tun und lassen zu können, was immer er will. Ausserdem haben sie häufig ein düsteres Setting, und die Entwickler bevölkern dann eine solche Welt gerne etwa mit Sexarbeiterinnen oder auch Transpersonen. Wenn man ein solches Spiel dann Leuten in die Hände drückt, die in einer Kultur aufgewachsen sind, die immer noch von der entmenschlichenden Darstellung von Frauen bestimmt ist, und ihnen sagt: ‹Habt viel Spass damit!› – was erwartet man dann eigentlich, was die wohl mit den Frauen anstellen?»

Im konkreten Fall von «Red Dead Redemption II» komme noch hinzu, dass die Frauenrechtlerin als furchtbare Nervensäge inszeniert sei: «Ich meine, es ist doch eigentlich unglaublich, was diese Frauen historisch geleistet haben und was für einen Kampf sie auf sich genommen haben. Aber wenn ich die Suffragette in diesem Spiel sehe, muss ich ja geradezu denken: ‹Oh my god, shut up!›»

Immer wieder betont Sarkeesian, dass nicht nur die visuelle Darstellung von Frauen als supersexy Babes ein Problem sei, sondern auch die Spielmechanik. Vielfach lässt diese die Misshandlung von Frauen ausdrücklich zu – wie etwa im Actionspiel «Hitman», in dem man ein Striplokal besuchen und die Tänzerinnen zusammenschlagen kann. Auch in «The Witcher 3», einem in einer mittelalterlichen Fantasiewelt angesiedelten Rollenspiel, kann der Protagonist in einer Hafenstadt ein Bordell frequentieren; dort darf er mit einer von mehreren zur Auswahl stehenden Prostituierten aufs Zimmer gehen, das nötige Kleingeld vorausgesetzt. Nach dem vollzogenen Akt sieht man dann, wie die junge Dirne den Helden liebestoll mit den nackten Beinen umschlingt, um ihn am Aufstehen zu hindern – was die Arbeitsrealität der Frauen verklären dürfte.

Der hippe Dream Daddy

Es gebe aber auch gegenläufige Tendenzen, sagt Anita Sarkeesian. Zum einen sei da die Videospielkritik, die in den vergangenen Jahren diverser geworden sei, weil Leute damit begonnen hätten, Games unter neuen Gesichtspunkten zu begutachten. Genau das habe die Angriffe auf ihre Person zu einem grossen Teil provoziert: «Dieser andere Umgang mit Videogames hat Kerle auf den Plan gerufen, die wieder eine ‹objektive› Kritik haben wollen – also eine solche, die sich nur auf die Grafik konzentriert und beschreibt, wie sich die Waffen in der Hand anfühlen.» Für diese Leute sei ein feministischer Blick auf Games ein Affront, genauso wie etwa Fragen nach der adäquaten Repräsentation nichtweisser oder nichtheterosexueller Personen. Dennoch sei die Auseinandersetzung mit Games heute viel differenzierter als noch vor einigen Jahren.

Und auch die EntwicklerInnenszene ist pluraler geworden. Ein hübsches Beispiel dafür ist das Spiel «Dream Daddy», das im Sommer 2017 Furore machte: Dabei handelt es sich um einen Datingsimulator, in dem ein alleinerziehender schwuler Vater auf der Suche nach einem neuen Partner im Park oder Coffeeshop mit anderen Männern anbandeln muss. Die im Game dargestellte Welt ist so urban, hip und divers, der Soundtrack und die Aufmachung so überkandidelt, dass man sich gar nicht vorstellen mag, was es mit dem Hirn eines «Breitbart»-Lesers anstellen würde, zwänge man ihn, sich einen Abend lang intensiv mit dem Flirtgame zu beschäftigen.

Ein weniger überdrehtes, aber ebenso bemerkenswertes Beispiel aus der jüngeren Vergangenheit ist der Onlineshooter «Overwatch»: Darin treten zwei Teams zu je sechs SpielerInnen gegeneinander an, um sich mit grosskalibrigen Waffen zu bekämpfen. Während dieses Konzept noch recht konventionell ist, sind es die zur Auswahl stehenden Figuren nicht: Der Spieler oder die Spielerin hat nämlich die Möglichkeit, sich auch als homosexueller Charakter ins Gefecht zu stürzen. Und anders als «Dream Daddy» ist «Overwatch» kein Nischenprodukt, sondern erreicht Millionen: Der Shooter zählt zu den am meisten gespielten Games überhaupt. Entwickelt wurde er von Blizzard, das ansonsten etwa für die «Diablo»-Reihe bekannt ist oder für das unzählige Male verkaufte Fantasyrollenspiel «World of Warcraft», das vor einigen Jahren Eltern überall auf der Welt fürchten liess, ihr Nachwuchs gleite in eine virtuelle Parallelwelt ab.

Man müsse aber auch sehen, sagt die Zürcher Gamedesignerin Tabea Iseli, dass «Overwatch» trotz dieser progressiven Darstellung sexueller Identitäten immer noch ein Shooter sei – also ein eher altbackenes Genre repräsentiert, das letztlich einer militaristischen Logik folgt: «Als Entwickler klopft man sich dann auf die Schulter, dass man einen Diversität darstellenden Shooter programmiert hat, ohne dass man sich fragen würde, ob es nicht noch andere Möglichkeiten gäbe, ein Spiel zu entwickeln – eines zum Beispiel, das Diversität auch in der Spielmechanik abbildet», sagt Iseli. Sie weiss, wovon sie spricht: Sie spielt nicht nur Onlinegames wie «Overwatch» oder das gerade erst erschienene «Apex Legends», einen «Fortnite»-Klon, der ebenfalls queere Charaktere zur Auswahl stellt – Iseli programmiert auch selbst.

«Wer hat das denn programmiert?»

2015 veröffentlichte sie das Spiel «Cloud Chasers – Journey of Hope», das die Themen Flucht und Migration zum Gegenstand hatte und auch jenseits der Fachpresse rezipiert wurde. Realer Hintergrund war damals die wachsende Zahl an Klimaflüchtlingen sowie das Los Hunderttausender SyrerInnen, die ihr Land wegen des dort tobenden Bürgerkriegs verlassen mussten; verhandelt wurde das Thema in «Cloud Chasers» allerdings in einem fantastischen Szenario. Ähnliches gilt auch für das aktuelle Projekt der Gamedesignerin. Dieses trägt den Titel «Ava», spielt in einer Märchenwelt und erzählt vordergründig von einer mit einem Fluch belegten Königin; im Kern soll das Spiel allerdings die Diskriminierung von Frauen in der IT-Branche verhandeln – ein für Videogames eher ungewöhnliches Sujet.

Sie sei kurz vor dem Infahrtkommen der #MeToo-Bewegung in den USA auf diese Idee gekommen, erzählt Iseli. «Anstoss war die Beobachtung, dass es Frauen noch immer schwer haben, sich in der Tech- oder Gamebranche zu etablieren, zum Beispiel weil ihnen die Professionalität abgesprochen wird.» Die Gamedesignerin hat das auch selbst schon mehrfach am eigenen Leib erlebt. Vor ein paar Jahren etwa, erzählt sie, sei sie auf der Spielemesse Gamescom in Köln gewesen, um «Cloud Chasers» zu präsentieren. Dort habe sie ein Journalist angesprochen, der wissen wollte, wer am Spiel gearbeitet habe. «Darauf meinte ich, dass ich daran gearbeitet hätte. Er entgegnete, er wolle aber jemanden sprechen, der das Spiel entwickelt habe. Als ich ihm sagte, ich sei die Lead-Designerin, meinte er: ‹Ja, aber wer hat das denn programmiert?› Er konnte einfach nicht begreifen, dass das mein Spiel war, und hat wohl gedacht, ich müsse ein ‹Booth Babe› – eine Hostesse – sein.»

Fragwürdige Komplimente

Solche Dinge passierten immer wieder, sagt Iseli. Genauso wie sexuelle Übergriffe: Plötzlich spüre man mitten im Gespräch auf einer Spielemesse eine fremde Hand auf dem Bein, oder das männliche Gegenüber verstehe in anderer Weise nicht, die angemessene körperliche Distanz zu wahren. Manchmal bekomme man auch fragwürdige Komplimente zu hören, wenn es etwa heisse, dass es ja super sei, dass man als Frau so gut programmieren könne. «Dabei könnte man ja eigentlich auch auf die Idee kommen, dass es nicht so cool ist, auf sein Geschlecht reduziert zu werden, gerade in einem professionellen Kontext.»

Ebensolche Erlebnisse solle «Ava» spielerisch erfahrbar machen, sagt Iseli. «Mir passieren solche Dinge, meinen Kolleginnen passieren sie, und man redet viel zu wenig miteinander darüber. Aber wenn man es dann doch tut, merkt man plötzlich, dass man nicht die Einzige ist, der so etwas widerfährt.» Sicher sei es nicht ganz einfach, ein solches Thema als Videogame umzusetzen, sagt Iseli: «Man könnte natürlich den Weg ‹Full in your face!› gehen und beispielsweise einen Messesimulator programmieren, bei dem man andauernd begrapscht wird. Aber das wäre wohl kein Spiel, mit dem man sich längerfristig beschäftigen möchte.» Deswegen spielt «Ava» in einer Märchenwelt und erzählt von einer verfluchten Königin, der alle wegen des auf ihr liegenden Banns die Eignung zur Herrscherin absprechen – und nicht von einer talentierten Programmiererin in der männlich dominierten IT-Szene.

Diesen Sommer soll das erste Kapitel von «Ava» fertig sein, vier weitere werden noch folgen. Erscheinen wird das Game dann für Smartphones – weil Tarotkarten im Spiel eine zentrale Rolle spielen und die in etwa die Grösse eines Handydisplays haben. Und weil sich «Ava» vor allem an ein weibliches Publikum richtet. «Fast jede Frau hat ein Smartphone, aber weit weniger eine Switch oder Playstation», sagt Iseli. Ökonomische Motive seien dabei eher zweitrangig. Wenn es ihr ums Geld ginge, hätte sie ein anderes Spiel entwickelt, sagt sie: «Bei ‹Ava› geht es vor allem um die Botschaft.»

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