#digi: Lootboxen im Visier

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Umsonst ist nur der Tod, das gilt analog wie digital: Plattformen wie Google werden nicht etwa von WeltverbessererInnen kostenlos zur Verfügung gestellt, sondern sammeln Daten, um gezielt Werbung schalten zu können; der Nutzer zahlt also mit der Preisgabe von Persönlichem. Misstrauen ist auch bei gratis angebotenen Videospielen angebracht: Häufig stellt die Spielerin bald fest, dass der Fortschritt im Game an ihre Bereitschaft gekoppelt ist, Geld zu investieren – um Upgrades oder zusätzliche Leben zu erhalten. Das Kalkül der EntwicklerInnen: Leute erst gratis anfixen, damit diese später bereit sind zu bezahlen.

Ein Beispiel für dieses Geschäftsmodell ist «Candy Crush Saga»: Das hundertmillionenfach heruntergeladene Knobelspiel lässt sich zwar auch kostenlos nutzen, zugleich kann man aber im integrativen Spielshop Extras erstehen; das teuerste zum Verkauf stehende Paket kostet 150 Franken. Die Entwicklerfirma King Digital Entertainment setzte so 2018 über zwei Milliarden US-Dollar um.

Es gibt aber politischen Gegenwind: Anfang Mai stellte der US-Senator Josh Hawley einen Gesetzesentwurf vor, der es Firmen untersagen soll, sogenannte Pay-to-win-Mechanismen in Games einzubauen: «Wenn ein Spiel für Kinder entwickelt wird, sollte den Designern nicht erlaubt sein, aus Abhängigkeit Profit zu schlagen», fordert der Republikaner.

Belgien hat bereits 2018 «Lootboxen» – gegen Geld erhältliche Schatztruhen mit Gegenständen, die einen im Game weiterbringen – zum illegalen Glücksspiel erklärt. Sollten die anderen europäischen Länder inklusive der Schweiz dem folgen, wäre dies auch aus SpielerInnensicht zu begrüssen: Gerade Onlinegames werden fade, wenn Konkurrenzvorteile via Kreditkarte erhältlich sind. In den vergangenen Jahren fand das Pay-to-win-Prinzip dennoch immer weitere Verbreitung.